Inhaltsverzeichnis
- 1.Alice - Madness Returns: Komplettlösung
- 1.1.Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
- 1.2.Houndsditch Home
- 1.3.Das Tal der Tränen
- 1.4.Nachtschnecke mit Haus
- 1.5.Der Abwasch
- 2.Tor des Hutmachers: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 2.1.Tor des Hutmachers
- 2.2.Das ewige zweite Frühstück
- 2.3.Kehrtwende
- 2.4.Aufdrehen und Niederdrücken
- 2.5.Schmelzen und Wiederkehren
- 3.Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 3.1.Montage (oder Zerstörung)
- 3.2.Kapitel 2 - Illusionstiefen
- 3.3.Billingsgate
- 3.4.Tundravoll
- 3.5.Abrutschen ins Vergessen
- 4.HMS Gryphon: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 4.1.HMS Gryphon
- 4.2.Schiffskatastrophe
- 4.3.Am Faßboden
- 4.4.Tintenschleier
- 4.5.Korallenchoral
- 5.Austerngarten: Freie Betten: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 5.1.Austerngarten: Freie Betten
- 5.2.Truhe der Verlorenen Seelen
- 5.3.Rückkehr zum Fassboden
- 5.4.Kapitel 3 - Orientalischer Hain
- 5.5.Threadneedle Street
- 6.Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 6.1.Tal der Verdammung
- 6.2.Verbrannte Erde
- 6.3.Schriftrolle der glücklichen Zeiten
- 6.4.Klostertal
- 6.5.Baumstamm
- 7.Schriftrolle der dunklen Himmel: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 7.1.Schriftrolle der dunklen Himmel
- 7.2.Westgipfel-Kerker-Dorf
- 7.3.Höllischer Stock
- 7.4.Schriftrolle des Schicksals
- 7.5.Gipfeltempel
- 8.Kapitel 4 - Königinland: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 8.1.Kapitel 4 - Königinland
- 8.2.Bow-Street-Knast
- 8.3.Kartenbrücke
- 8.4.Rost-Flügel
- 8.5.Rest-Flügel, Teil 1
- 9.Rest-Flügel, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 9.1.Rest-Flügel, Teil 2
- 9.2.Labyrinthische Rache
- 9.3.Desto tiefer der Fall
- 9.4.Das Finster des Herznis
- 9.5.Kapitel 5 - Das Puppenhaus
- 10.Rutledge-Irrenanstalt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 10.1.Rutledge-Irrenanstalt
- 10.2.Hide Park
- 10.3.Fort Widerstand
- 10.4.Froschweg
- 10.5.Den Kopf ihr ab, Teil 1
- 11.Puppenstadt-Keller: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 11.1.Puppenstadt-Keller
- 11.2.Puppenmädchen-Verfolgung
- 11.3.Fort Geleisteter Widerstand
- 11.4.Spiegelbahn-Station
- 11.5.Den Kopf ihr ab, Teil 2
- 12.Puppenmacher-Werkstatt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 12.1.Puppenmacher-Werkstatt
- 12.2.Kapitel 6 - Infernalischer Zug
- 12.3.Whitechapel
- 12.4.Waggon des Infernalischen Zugs
- 12.5.Puppenmacher, Teil 1
- 13.Puppenmacher, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 13.1.Puppenmacher, Teil 2
- 13.2.Das Ende
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Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
Die folgenden Beiträge beschäftigen sich mit dem ersten Kapitel.
In diesem Kapitel sind folgende Dinge zu finden:
- 14 Schnauzen
- 26 Erinnerungen
- 0 Radulas
- 18 Flaschen
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Houndsditch Home
Nach dem Intro, dass einige erschreckende Bilder zeigt, startet ihr im „Houndsditch Home“. Dies ist ein Waisenhaus und wird von einem Dr. Angus Bumby betreut.
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Anscheinend befindet ihr euch in einer Therapie Stunde, in der es eindeutig um das Wunderland geht. Der Doktor gibt euch den Auftrag Medizin aus der Apotheke zu holen, um euer psychisches Leiden zu behandeln
Geht nun erst einmal durch die Flure des Hauses, ihr könnt euch natürlich etwas umsehen. Geht die Treppe hinunter und folgt weiterhin den vorbestimmten Weg, bis ihr die Möglichkeit habt links in ein Zimmer zu gehen oder rechts die Eingangshalle zu betreten.
Wenn ihr wollt könnt ihr erstmal nach links in euer Zimmer gehen, um dort einige Zeichnungen und persönliche Gegenstände anzusehen.
Habt ihr euch genug umgesehen, könnt ihr nun durch die geöffnete Eingangstür in die Innenstadt gelangen.
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Wenn ihr das Waisenhaus verlassen habt, findet ihr euch in einer düsteren und traurigen Umgebung wieder.
Geht nach links, da rechts Bauarbeiten durchgeführt werden und somit kein Durchkommen möglich ist.
Folgt ihr dem Weg, landet ihr auf dem „Whitechapel Market“. Hier ist es nicht möglich mit jemanden oder etwas zu interagieren, deshalb dient auch er nur als Durchgang.
Nun sollte euch eine weiße Katze über den Weg laufen, die ihr verfolgen müsst. Sie geht in eine enge und verlassene Gasse, was euch allerdings nicht von eurer Neugier abhalten sollte.
Die Gasse führt nun zu einem Hinterhof. Dort liegt ein Gerippe von einem toten Tier, ansonsten gibt es hier aber nichts zu sehen. Die gesuchte Katze befindet sich direkt am Ende des Weges, sie wartet schon auf euch.
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Sie führt euch wieder durch einen anderen Teil der Innenstadt, allerdings verschwindet sie auch schnell wieder in einer Gasse.
Nun ist sie nicht mehr zu sehen, geht trotzdem den Weg geradeaus weiter, bis eine Filmsequenz ausgelöst wird.
Auf dem Dach von Schwester Witless angekommen müsst ihr nur über die kleine Brücke gehen, um zu ihr zu gelangen.
Sie hat anscheinend Durst und verwandelt sich in ein ziemlich komisches Geschöpf.
Danach brecht ihr in den Boden ein und landet nach einer kurzen Sequenz im Wunderland.
Das Tal der Tränen
Jetzt seid ihr endlich dort wo ihr hingehört, schließlich heißt die Geschichte „Alice im Wunderland“.
Der erste Abschnitt nennt sich „Tal der Tränen“. Nach der Sequenz, die auf dem Dach von Schwester Witless angefangen hat, könnt ihr euch mit den ersten Elementen der Steuerung vertraut machen.
Geht nun geradeaus um die erste „Erinnerung(1)“ zu finden. Geht immer weiter, bis ihr auf ein paar fliegende Dominosteine stoßt. Jetzt müsst ihr eure neu erworbenen Fähigkeiten im Springen einsetzen um über die Dominosteine auf die andere Seite der „Schlucht“ zu gelangen.
Springt eine Etage tiefer um die zweite Erinnerung(2) zu finden.
Jetzt müsst ihr über die Riesenpilze auf einen Vorsprung gelangen. Dort wartet ein leuchtender Pilz, der als Trampolin genutzt werden kann.
Geht weiter und findet hinter dem nächsten „Sprung-Pilz“ eine weitere Erinnerung(3). Nutzt nun wieder die Natur um nach oben zu kommen.
Springt nun runter um eine Sequenz auszulösen.
Ihr habt nun die Fähigkeit euch jederzeit zu Schrumpen, um Hindernisse zu überwinden und den „Schrumpfsinn“ zu erlangen.
Geht auf das am Ende der Sequenz gezeigte Schlüsselloch zu und sammel die Erinnerung(4) davor ein.
Geht jezt im Schrumpfmodus durch das Schlüsselloch um durch einen unterirdischen Weg auf die andere Seite zu gelangen.
Ihr seid nun wieder vor dem zweiten Sprung-Pilz, den ihr erneut benutzen solltet. Jetzt seid ihr wieder auf der Ebene von vorhin, könnt jedoch das Schlüsselloch benutzen, um einen neuen Weg zu erschließen. Geht vorher im Schrumpfmodus auf die lilane Blume zu, um zwei Zähne zu erhalten.
Auf der anderen Seite des Schlüssellochs findet ihr erneut Zähne. Springt runter und geht erneut durch einen Tunnel, um auf dessen anderen Seite wieder Zähne zu finden.
Auch die gestapelten Dominosteine und Würfel könnt ihr nur mit Hilfe des Schrumpfens durchqueren.
Jetzt seid ihr in einem riesigen Pilz, hier findet ihr erneut ein Sprung-Pilz und eine versteckte Erinnerung(5), die sich hinter dem mit Moos bewachsenen Fels befindet. Springt nach oben, um euch auf einer Art Rampe wieder zu finden.
Steigt auf die Rampe und rutscht hinunter. Während der Fahrt habt ihr die Möglichkeit einige Zähne einzusammeln, ihr könnt auch bremsen, damit ihr diese besser treffen könnt.
Jetzt wird es ernst.
Ihr landet nach der Rutschpartie auf einem riesigen Blutfleck, vor euch liegt ein ebenso blutiger Fluss.
Folgt dem Fluss und löst die Sequenz aus, in dessen Verlauf ihr die „Vorpal-Klinge“ erhaltet und somit bewaffnet seid.
Nachtschnecke mit Haus
Nach der Sequenz könnt ihr vor der Statue eine weitere Erinnerung(6) einheimsen. Zerstört die Schneckenhäuser, um weitere Zähne zu erhalten.
Geht jetzt durch den durch Schneckenhäusern versperrten Weg (zerstört die Häuser natürlich vorher). Am Ende dieses Ganges trefft ihr auf euren ersten Gegner, einen „Schleichenden Verfall“. Habt ihr den ersten besiegt, kommen zwei weitere, die ihr auch mit ein paar Schnitten erledigen solltet.
Geht jetzt unter den Wurzeln des Baumes.
Springt rechts auf die Erhöhung, da ihr dort eine Erinnerung(7) findet. Weiter geht es links, indem ihr mit dem Pilz nach oben springt, sammelt vorher die Zähne ein.
Oben angekommen müsst ihr von Fels zu Fels springen. Setzt wie beschrieben den „Mehrfachsprung“ ein. Versucht unterwegs die Zähne zu erwischen. Auf dem zweiten Felsen ist nun ein Sprung-Pilz, der euch zu einer Ebene mit einer Flasche(1) bringt. Habt ihr die Flasche eingesammelt, müsst ihr wieder springen. Habt ihr wieder festen Boden unter den Füßen, könnt ihr direkt links eine weitere Flasche(2) finden.
Geht nun geradeaus in die halbe Küche um eine Sequenz auszulösen.
Sammelt jetzt die Pfeffermühle ein, sie dient als eine Art Fernkampfwaffe.
Im nächsten Gebiet kommen einige „Schraubellen“ auf euch zu. Erledigt sie mit der grad erworbenen Pfeffermühle oder haut sie einfach mit dem Messer um. Wichtig ist, dass ihr ihre Nester zerstört, da sonst immer mehr von ihnen kommen. Hat sich eine Schraubelle an euch geheftet, müsst ihr „Ausweichen“ benutzen, um sie wieder loszuwerden. Habt ihr das Ende des Gebiets erreicht, kommt auch noch ein Schleichender Verfall.
Jetzt findet ihr eure erste „Schnauze(1)„, die ihr mit der Pfeffermühle beschießen müsst. Danach wird sie in die Küche fliegen, wohin ihr euch nun auch begeben solltet.
Als Belohnung für die Schnauze bekommt ihr einen Picknickkorb, dessen Zerstörung bringt euch einige Goldzähne. Außerdem öffnet sich eine kleine Tür, die euch einen neuen Weg offenbart.
Jetzt kommt ein ziemlich großes Areal. Geht erst einmal hinunter um alle Dinge einzusammeln, danach könnt ihr wieder mit einem Pilz nach oben gelangen. Schießt nun auf die Schnauze(2), damit einige Dominosteine erscheinen, über die ihr springen solltet. Außerdem erscheinen einige Gegner, mit Messer und Mühle sollten diese aber kein Problem sein.
Geht nun nach unten und findet das versteckte Schlüsselloch, das sich ein paar Schritte rechts vom Wasserfall befindet. Manche Schlüsselloch sind getarnt, das heißt sie sind auf den ersten Blick nicht sichtbar, da ein Stein oder Ähnliches vor ihnen steht. Hinter diesem Schlüsselloch findet ihr auf jeden Fall eine Flasche(3).
Habt ihr die erste Sprungparte hinter euch gebracht, wartet erneut eine Schnauze(3) auf euch. Ballert auf sie und es erscheinen wieder Dominosteine. Springt über die Steine in die Mitte des Gebiets und sammelt die Erinnerung(8) ein.
Springt weiter über die Steine, bis ihr auf dem bewegten seid. Bleibt kurz auf ihm, um den goldenen Zahn hinter dem Wasserfall zu bekommen. Jetzt müsst ihr noch ein paar mal springen um das Ziel zu erreichen.
Als nächstes wartet eine große schwarze Pfütze auf euch, aus der Statue kommen außerdem Gegner namens „Gleitender Verfall“. Springt auf den nächsten Stein erledigt den Gegner und guckt in Richtung der Schlucht. Zwar sieht es gefährlich aus, ihr solltet aber trotzdem versuchen den kleinen Felsen zu erwischen. Im Flug erscheint auf dem Felsen ein Sprung-Pils, der euch nach oben befördern sollte. Geht jetzt auf den Felsen zu, da dieser sich bei genauerer Betrachtung als Tarnung entlarvt. Hinter dem Felsen ist ein Schlüsselloch, das den Weg zu einem Gebiet erschließt, in dem ihr eine Flasche(4) und zwei goldene Zähne findet. Springt anschließend wieder zurück.
Nach ein paar Schritten in die richtige Richtung, bebt die Erde und eine schwarze Masse schießt aus dem Boden empor. Jetzt müsst ihr mit Hilfe einiger Sprung-Pilze über die schwarzen Fontainen springen und unterwegs einige Gegner erledigen. Vergesst nicht die Erinnerung(9) einzusammeln, die sich im hinteren Bereich des Areals befindet.
Habt ihr die Schlucht überwunden, bricht wieder ein Teil des Wunderlands in sich zusammen. Am anderen Ende der Schlucht ist hier eine Gestalt zu erkennen, wenn ihr rüber springt ist sie aber schon wieder verschwunden.
Jetzt wartet wieder ein Kampf auf euch. Schaltet alle Gegner aus und beobachtet wie der Wagon hinabstürzt.
Links neben den großen Pils, mit dem Schraubnellen Nest, kann ein Sprung-Pils aus dem Boden wachsen. Springt ihr mit seiner Hilfe nach oben, findet ihr dort eine Flasche(5) und ein paar Zähne.
Geht jetzt zu der Schlucht, durch die der Wagon gefallen ist. Hier müsst ihr wieder die Sprung-Pilze benutzen, um auf die andere Seite zu kommen.
Wenn ihr den Zugtunnel betretet wird schnell klar, dass es kein Zurück mehr gibt, folgt dem Tunnel deshalb bis zum Ende.
Der Abwasch
Hinter dem Eisenbahntunnel, landet ihr in einer Art Dorf, in dem die „Geschirrer“ wohnen. Die kleinen Kerle sind euch feindlich gesinnt, weshalb ihr sie schnell erledigen solltet. Habt ihr ein paar von ihnen platt gemacht, wird eine Metallplatte umgekippt, die gleichzeitig als euer Weg dient. Trotzdem müsst ihr vorher einen etwas stärkeren Gegner ausschalten, weicht diesem aus bis er mit seiner Gabel im Sand stecken bleibt, danach könnt ihr ihn in Ruhe bearbeiten.
Auf dem Weg durchs Dorf, kommen euch wieder einige Gegner entgegen, habt ihr alle besiegt könnt ihr die Blumem kaputt machen, um einige Zähne zu erhalten, danach solltet ihr mit dem Pilz nach oben gelangen.
Oben angekommen, findet ihr nach einem Sprung wieder einige Blumen. Auch ein verstecktes Schlüsselloch ist neben dem Schild „Die Hutmachers“ zu finden, hier findet ihr wieder eine Flasche(6).
Nutzt nun euren Schrumpfsinn, um einen sonst unsichtbaren Weg sichtbar zu machen. Am Ende des Weges findet ihr direkt eine Erinnerung(10).
Geht in den nächsten Bereich und schießt auf die Schnauze(4), um einen Felsen zu erhalten, über den ihr auf einen Vorsprung gelangen könnt. Auf diesem Vorsprung ist ein Picknickkorb mit goldenen Zähnen und Geschirr mit normalen Zähnen. Springt zurück und geht auf das metallerne Konstrukt zu.
Es handelt sich um eine Seilbahn, die ihr mit dem großen Horn rufen könnt.